【核心类】

    导演Director、场景Scene、布景层Layer、精灵Sprite的概念请移步: 

    导演控制场景,场景控制图层,图层控制精灵,精灵控制动作。

    相互之间的关系框架如下图所示:

wKiom1PsQongTNMfAACrUrcHMUQ950.jpg

    由此看出:

        (1)整个游戏一般只有一个导演。

        (2)一个游戏可以由多个场景组成(菜单界面、游戏界面、游戏结束界面等),但是每次导演只能指导一个场景的运作。

        (3)一个场景可以由多个图层组成(背景层、道具层、英雄层、怪物层等,每个图层都可以由多个精灵元素组成(标签、按钮、菜单等)。

        (4)对于图层上的每个精灵元素,一般都附带相应的动作,可以带多个动作。如挥刀、使用魔法、跑、跳,以及放大、缩小、旋转等动作。


【导演Director】

    就和现实中的导演一样,这里的导演也是起到指导的作用的。导演在这里负责的就是让不同的场景切换,控制整个游戏的流程,包括开始,继续,暂停等。以及设置、获取系统信息,比如调整OpenGL相关的设置,获取屏幕的大小等。

    和Scene、Layer、Sprite等不同的是,导演类Director是直接继承Ref类的,而不是Node类。

    继承关系如下:

wKiom1QPGgewlY4xAAAtuBXJQy0182.jpg

    主要函数如下:

///** 	导演类Director主要是用来:		- 创建一个主窗口		- 管理场景Scene	Director 也负责以下: 		- 初始化 OpenGL 内容		- 设置 OpenGL 像素格式 (默认值时 RGB565) 		- 设置 OpenGL 缓存大小 (默认是 0-bit) 		- 设置 投影 (默认是一个 3D) 		- 设置 方向 (默认是竖屏Portrait)  	Director 是一个单例对象, 标准的调用方法是:		- Director::getInstance()->methodName(); */class CC_DLL Director : public Ref{/** *	获取单例对象 */    //获取全局唯一的Director实例 , 替代 sharedDirector	//使用方法:Director::getInstance()->replaceScene(scene);    static Director* getInstance();	/** *	场景管理相关 *		- runWithScene *		- pushScene *		- popScene , popToRootScene , popToSceneStackLevel *		- replaceScene *		- pause , resume , end *		- getRunningScene , isPaused */	//指定进入Director的主循环运行的场景.	//ps:仅在运行第一个场景时调用,如果已经存在运行中的场景,不能调用本方法.	//本方法调用后将调用pushScene方法,然后调用startAnimation.	void runWithScene(Scene *scene);	//将运行中的场景暂停,并push到场景堆栈中,运行新的场景.	void pushScene(Scene *scene);	//从场景堆栈中pop出一个场景,替换现在正运行的场景,而运行中的场景将被删除.	void popScene();	//从场景堆栈中pop出所有场景,最后一个栈底的场景将替换现在正运行的场景,而运行中的场景将被删除.	void popToRootScene();	//弹出从队列中的所有场景,直到它到达 level.	//如果 level 是 0,它将结束 director. 	//如果 level 是 1, 从队列中弹出所有的场景,直到只有根场景在队列中. 	//如果 level <= 当前的堆栈水平,它不会做任何事情。 	void popToSceneStackLevel(int level);	//使用新场景替换当前场景,而运行中的场景将被删除.	//PS:旧场景不压入堆栈,而是直接删除.	void replaceScene(Scene *scene);	void pause(void);                //暂停场景	void resume(void);               //恢复被暂停的场景	void end(void);                  //终止执行,释放运行中的场景. GL view需手动移除.		inline Scene* getRunningScene(); //获取当前运行的场景    inline bool isPaused();          //Director 是否被暂停/** *	刷新帧数FPS相关 *		- setAnimationInterval *		- setDisplayStats *		- getSecondsPerFrame , getTotalFrames */	//设置程序的FPS值. 即刷新频率,相连两帧的时间间隔.	//如dValue = 1.0/60.0 表示每秒60帧.    virtual void setAnimationInterval(double interval) = 0;    inline double getAnimationInterval();    //是否在左下角显示 FPS    inline void setDisplayStats(bool displayStats);    inline bool isDisplayStats();	    //获取每秒执行帧数    inline float getSecondsPerFrame()	    //从 Director 开机后,总共已经渲染了多少帧    inline unsigned int getTotalFrames();	/** *	OpenGL图形渲染相关 *		- setOpenGLView *		- setProjection *		- getTextureCache *		- setViewport , setGLDefaultValues , setAlphaBlending , setDepthTest */	//获取渲染所有东西的GLView	void setOpenGLView(GLView *openGLView);	inline GLView* getOpenGLView();	//设置一个 OpenGL 投影	//	Projection::_2D           : 设定的二维投影(正投影)	//	Projection::_3D           : 使用 fovy=60, znear=0.5f and zfar=1500 设置一个3D投影	//	Projection::CUSTOM        : 投影委托里面它调用 "updateProjection".	//	Projection::DEFAULT = _3D : 默认投影是 3D 投影	void setProjection(Projection projection);	inline Projection getProjection();	TextureCache* getTextureCache() const; //获取纹理缓冲	void setViewport();                    //设置glViewport	void setGLDefaultValues();             //设置 OpenGL 默认值	void setAlphaBlending(bool on);        //启用/禁用 OpenGL alpha 混合	void setDepthTest(bool on);            //启用/禁用 OpenGL 深度测试/** *	OpenGL View视图相关 *		- getWinSize *		- getVisibleSize , getVisibleOrigin *		- convertToGL , convertToUI */	//类似手机屏幕的大小	const Size& getWinSize() const;      //获取OpenGL view大小,单位点.	Size getWinSizeInPixels() const;     //获取OpenGL view大小,单位像素.	//类似程序的游戏区域	//如果不调用GLView::setDesignResolutionSize(), 值等于getWinSize	Size getVisibleSize() const;         //获取OpenGL View可视区域大小,单位点.	Vec2 getVisibleOrigin() const;       //获取可视区域的原点坐标.	//将UIKit坐标与OpenGL坐标的相互转换	//UIKit坐标 :原点在屏幕的左上角. 从左到右,从上到下.	//OpenGL坐标:原点在屏幕的左下角. 从左到右,从下到上.	Vec2 convertToGL(const Vec2& point); //转为GL坐标	Vec2 convertToUI(const Vec2& point); //转为UI坐标/** *	其他操作 *		- purgeCachedData *		- getRenderer *		- setDefaultValues *		- setScheduler , setActionManager , setEventDispatcher */	void purgeCachedData();                               //移除所有 cocos2d 缓存数据.	Renderer* getRenderer() const;                        //获取渲染器(Renderer). v3.0	void setDefaultValues();                              //设置配置信息的默认值	void setScheduler(Scheduler* scheduler);              //设置与director关联的调度器	void setActionManager(ActionManager* actionManager);  //设置与director关联的ActionManager	void setEventDispatcher(EventDispatcher* dispatcher); //设置与director关联的EventDispatcher. v3.0	Scheduler* getScheduler() const;	ActionManager* getActionManager() const;	EventDispatcher* getEventDispatcher() const;}//


【场景Scene】

    Scene是继承与Node类的。作为场景类,它却只有函数create。因为场景就像是一个容器,将不同的布景层(Layer)组合在一起,方便管理。

    一个游戏会有很多的场景,比如,主界面,游戏界面,载入界面等等都是一个场景。而每一个场景都是由多个图层组合在一起,形成一个完整的游戏画面。

    其实在  中就出现了Scene的创建,以及将HelloWorld布景层放入该Scene中。

    继承关系如下:

wKiom1QPHRSShNW7AAA6WxoDW0I730.jpg

    主要函数如下:

//class CC_DLL Scene : public Node{	static Scene *create();                         //大小和屏幕一样	static Scene *createWithSize(const Size& size); //自定义大小	virtual Scene *getScene() const override;       //覆盖};//


【布景层Layer】

    Layer继承于Node。Layer不仅继承了CCNode的所有操作,还附加触控重力加速度计支持键盘输入的事件代理。

    一个布景层(Layer)可以包含多个元素,如标签(Label)、菜单(Menu)、精灵(Sprite)等等。

    和2.x对比,3.2版本的Layer做了很大的改动:将触控函数 ccTouch 改为 onTouch ,还弃用了好多加速度计、键盘输入事件相关操作函数。

    并且对于触控、加速度计、键盘输入的事件回调函数,将通过3.x中新的事件分发机制来完成。

    注意:Layer的锚点默认为(0,0),即左下角。并且忽略锚点的设置,即使你setAnchorPoint了锚点,Layer的锚点也不会改变,依然是(0,0)。

    继承关系如下:

wKioL1QPHiXBZCQ6AAAuAKJNRy8537.jpg

    主要函数如下:

//class CC_DLL Layer : public Node{/** *	创建布景层 *		- create */    static Layer *create();/** *	触控相关 *		- 单点触控 onTouch *		- 多点触控 onTouches */	//单点触控    virtual bool onTouchBegan(Touch *touch, Event *unused_event);     virtual void onTouchMoved(Touch *touch, Event *unused_event);     virtual void onTouchEnded(Touch *touch, Event *unused_event);     virtual void onTouchCancelled(Touch *touch, Event *unused_event);	//多点触控    virtual void onTouchesBegan(const std::vector
& touches, Event *unused_event);    virtual void onTouchesMoved(const std::vector
& touches, Event *unused_event);    virtual void onTouchesEnded(const std::vector
& touches, Event *unused_event);    virtual void onTouchesCancelled(const std::vector
&touches, Event *unused_event);/** * 加速度计相关. 即重力感应. * - Acceleration为加速度计信息 * - class Acceleration : public Ref { double x , y , z , timestamp; }; */ //加速度计监听事件回调函数    virtual void onAcceleration(Acceleration* acc, Event* unused_event); /** * 键盘输入相关 * - KeyCode : 为键盘按下了那个键. * - 举例    : KEY_BACKSPACE, KEY_ALT, KEY_F1, KEY_0, KEY_A,... * - 详情参照: "\cocos\base\CCEventKeyboard.h" */ //按下键盘, 监听事件回调函数 virtual void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);    //释放键盘, 监听事件回调函数 virtual void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);};//


【精灵Sprite】

    精灵说简单一点,其实就是一个2D的图片。并赋予图片各种属性以及特性。如大小、颜色、放缩、旋转、动作等。精灵一般都是放在布景层(Layer)上面的,即一个布景层(Layer)应当有许多的精灵存在。精灵可以用来当做背景、人物、鸟、白云等内容。

    Sprite不仅继承了Node,还继承了纹理协议接口TextureProtocol。

    TextureProtocol纹理协议接口主要是负责纹理图片的管理。

    注意:精灵的锚点默认为(0.5,0.5),即中心点。

    继承关系如下:

wKiom1QPHznDnXcGAABneufWWuo388.jpg

    

    主要函数如下:

///**	Sprite定义为二维图像, 可以通过一个图像或一个图像的矩形裁剪部分创建Sprite.		- 为了优化Sprite渲染,请遵循以下最佳用法:			- 所有Sprite放入同一个SpriteSheet			- 所有Sprite使用相同的渲染混合函数(BlendFunc)			- 使得渲染器(Renderer)自动批量处理("batch")Sprite (将会在一次OpenGL调用内绘制完成)		- 为了获得额外5%~10的渲染优化效果,你可以把Sprite作为子节点加入到SpriteBatchNode中, 		- 但这么做有以下限制:			- Alias/Antialias属性属于SpriteBatchNode,不能单独设置Sprite的Alias属性。			- 渲染混合函数(BlendFunc)属于SpriteBatchNode,不能单独设置Sprite的渲染混合函数(BlendFunc)。			- 不支持ParallaxNode,不过可以使用代理("proxy")Sprite模拟实现。		- Sprite的子节点只能是其它Sprite(或Sprite的子类)		- Sprite的默认锚点(anchorPoint)为(0.5, 0.5)。 */ class CC_DLL Sprite : public Node, public TextureProtocol{/** *	创建方法 *		- create *		- createWithTexture *		- createWithSpriteFrame */    static Sprite* create();                                                                    //默认创建空精灵对象    static Sprite* create(const std::string& filename);                                         //图片文件(*.png)    static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);                       //截取图片文件中某一区域图片    static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture);                                       //纹理图片    static Sprite* createWithTexture(Texture2D *texture, const Rect& rect, bool rotated=false); //截取纹理图片中某一区域图片,是否旋转    static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);                             //精灵帧. 精灵帧一般从plist中读取的    static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);               //精灵帧的名字/** *	批处理节点BatchNode *		- updateTransform *		- setBatchNode *		- getBatchNode */    virtual void updateTransform(void);                          //更新四个值:position(x,y), rotation, scale    virtual void setBatchNode(SpriteBatchNode *spriteBatchNode); //设置批节点,不推荐手工调用    virtual SpriteBatchNode* getBatchNode(void);                 //如果精灵是由批节点渲染,则返回批节点/** *	纹理Texture *		- setTexture *		- setTextureRect */	//设置精灵的纹理图片.    virtual void setTexture(const std::string &filename ); //调用setTextureRect设置Sprite尺寸    virtual void setTexture(Texture2D *texture) override;  //纹理的矩形尺寸大小不会改变    virtual Texture2D* getTexture() const override;	//设置Sprite纹理(texture)的Rect尺寸(rect)、是否旋转(rotated)、裁剪尺寸(untrimmedSize)。 	//调用此方法会修改纹理(texture)的坐标和顶点位置    virtual void setTextureRect(const Rect& rect, bool rotated = false, const Size& untrimmedSize = rect.size); /** *	精灵帧SpriteFrames & 动画Animation *		- setSpriteFrame *		- isFrameDisplayed *		- getSpriteFrame *		- setDisplayFrameWithAnimationName */		//设置新的显示精灵帧. 替代setDisplayFrame    virtual void setSpriteFrame(const std::string &spriteFrameName);    virtual void setSpriteFrame(SpriteFrame* newFrame);	    //返回精灵帧是否正在显示    virtual bool isFrameDisplayed(SpriteFrame *pFrame) const;    //返回当前显示的精灵帧. 替代 getDisplayFrame    virtual SpriteFrame* getSpriteFrame() const;	//通过动画帧的第frameIndex那一帧来设置显示精灵帧	//动画帧是从CCAnimationCache中读取的    virtual void setDisplayFrameWithAnimationName(const std::string& animationName, ssize_t frameIndex);/** *	精灵属性相关 *		- setDirty *		- getQuad *		- isTextureRectRotated *		- setAtlasIndex *		- getTextureRect *		- setTextureAtlas *		- getOffsetPosition *		- setFlippedX , setFlippedY */	//设置Sprite在纹理集Atlas中是否需要更新    virtual void setDirty(bool dirty);    virtual bool isDirty(void) const;    	//返回四个值的信息:坐标(x,y),顶点,颜色    inline V3F_C4B_T2F_Quad getQuad(void) const;		//判断纹理是否被旋转    inline bool isTextureRectRotated(void) const;	//设置纹理集(TextureAtlas)的当前使用索引	//警告: 除非你了解调用此方法的影响,否则不要改变此值    inline void setAtlasIndex(ssize_t atlasIndex);    inline ssize_t getAtlasIndex(void) const;    //返回Sprite的Rect区域信息,单位点    inline const Rect& getTextureRect(void);    //如果采用批渲染,设置纹理地图集    inline void setTextureAtlas(TextureAtlas *pobTextureAtlas);    inline TextureAtlas* getTextureAtlas(void);	    //获取偏移值    inline const Vec2& getOffsetPosition(void) const;	//设置是否翻转。    void setFlippedX(bool flippedX); //设置Sprite是否水平翻转。替代 setFlipX    bool isFlippedX(void) const;    void setFlippedY(bool flippedY); //设置Sprite是否垂直翻转。替代 setFlipY    bool isFlippedY(void) const;/** *	继承于TextureProtocol *		- setBlendFunc */	//设置颜色混合模式    inline void setBlendFunc(const BlendFunc &blendFunc) override;    inline const BlendFunc& getBlendFunc() const override;/** *	继承于Node *		- Scale , Position , Skew , AnchorPoint , Visible *		- addChild , removeChild , reorderChild , sortAllChildren *		- draw , setOpacityModifyRGB , isOpacityModifyRGB */	virtual void setScaleX(float scaleX) override;	virtual void setScaleY(float scaleY) override;	virtual void setScale(float scaleX, float scaleY) override;	virtual void setScale(float scale) override;	virtual void setPosition(const Vec2& pos) override;	virtual void setPosition(float x, float y) override;	virtual void setRotation(float rotation) override;	virtual void setPositionZ(float positionZ) override;	virtual void setSkewX(float sx) override;	virtual void setSkewY(float sy) override;	virtual void setRotationSkewX(float rotationX) override;	virtual void setRotationSkewY(float rotationY) override;	virtual void setAnchorPoint(const Vec2& anchor) override;	virtual void ignoreAnchorPointForPosition(bool value) override;	virtual void setVisible(bool bVisible) override;	virtual void addChild(Node *child, int zOrder, int tag) override;	virtual void addChild(Node *child, int zOrder, const std::string &name) override;	virtual void removeChild(Node* child, bool cleanup) override;	virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup) override;	virtual void reorderChild(Node *child, int zOrder) override;	virtual void sortAllChildren() override;	virtual void draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags) override;	virtual void setOpacityModifyRGB(bool modify) override;	virtual bool isOpacityModifyRGB(void) const override;};//